Pozornie temat może się wydawać błahy, ale kiedy się nad tym głębiej zastanowić, to nie jest już tak łatwo, bo zadanie konkursowe polegało na zaprojektowaniu przedmiotu, który sprawiałby przyjemność czy rozbawiał. A definicji „przyjemności” czy „zabawy” jest tyle, ile ludzi, a każdy z nich wie inaczej i lepiej!
Tekst wprowadzający był zaproszeniem do wykonania przedmiotów, dokładnie – projektów przedmiotów, które będą bawiły, rozśmieszały, cieszyły oko. A cieszyć mogą nie tylko udane dowcipy, ale także piękne rzeczy, estetycznie wysmakowane. Wśród prac, które napłynęły na konkurs można wyróżnić takie, które same w sobie miały być dowcipem, żartem, takie, których funkcja należała do sfery gier, wreszcie takie, które bez względu na ich funkcję użytkową wyróżniała wysoka estetyka i jakość wykonania. Widać przy tym duże zaangażowanie uczestników, którzy w wielu przypadkach nie ograniczyli się jedynie do wymaganego regulaminem jednostkowego projektu, ale tworząc go, wciągnęli do zabawy innych. Niektóre z prac zachęcały potencjalnych użytkowników do interaktywności i osobistej kreatywności, jak np. patera z aluminiowej (?) blachy, pociętej w geometryczne moduły, pozwalająca się uformować w prawie dowolny, indywidualny kształt.
Cieszę się, że uczestnicy wykazali się poczuciem humoru i nierzadko dużą dozą finezji. Pojmowanie zabawy – przynajmniej w projektach konkursowych – okazało się być bardzo różne. Ale poziom prac uważam za dobry, szybko udało nam się wyselekcjonować ok. 20 finalistów, spośród których również szybko wyłoniliśmy zwycięzców. Ich prace od razu znalazły się w kręgu faworytów – pozostawała tylko kwestia przydzielenia konkretnych nagród. W pracy Sary Gackowskiej przekonało nas nader umiejętne połączenie sztucznego materiału, jakim jest plastik (koloru żółtego), z naturalnym bursztynem; jest w tym pierścionku zarówno lekkość jak i wyrafinowanie, estetyka i wykonanie na najwyższym poziomie. Druga i trzecia praca mają w sobie sporą dawkę humoru. Druga nagroda – jak mniemam, przyrząd do smerania – spodobała nam się ze względu na ciekawy, dowcipny, z domieszką subtelnego erotyzmu pomysł i estetykę. Trzecia – bursztynowe kapsle do gry – ujęła jury prostotą pomysłu i jego „towarzyskim” przesłaniem. Konkurs udowodnił, że z poczuciem humoru wśród projektantów jest nie najgorzej, a to naprawdę dobrze rokuje.
Tak oto, po latach, uczestnikom konkursu udało się znaleźć odpowiedź na pryncypialne pytanie z piosenki Wojtka Młynarskiego „W co się bawić?” W BURSZTYN SIĘ BAW, CZŁOWIEKU!
Zbigniew Kraska jest dyrektorem Galerii Sztuki w Legnicy i tegorocznym członkiem jury konkursu Amberif Design Award